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退魔士・検証 Archive

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防御力検証(レベルについて)

したらばで防御力に関する気になるレスがあったので、NBと同時に確かめてみようと思っていたのですが
キャラが強くなってUOOOOしているうちに忘れていました(゚ω゚)YO!

今回コメントで同じ事を指摘されて思い出したので確かめる事にした


どういう事かというと今までは

軽減率 = 防御力 / (200 * 被撃者のLv + 防御力)

で計算していましたが、
本当は

軽減率 = 防御力 / (200 * 攻撃者のLv + 防御力)

であるという事です。


これを確認するために検証を行いました。

●検証の方法
・適当なキャラクターで同レベルの対象を攻撃し、軽減率を求める。
・その軽減率から防御力を求める。

・違うLvのキャラクターを用意し、そのLvと先ほど求めた防御力で軽減率を計算
・1キャラ目と同じ対象を攻撃し、実際の軽減率と一致しているかどうか確認。

●検証のための条件
・Lvの違うキャラ2人
・キャラの攻撃の系統は同じにする(今回は物理職)
・特殊なオプションやバフの掛かる装備、クリーチャーは全て外す(考えるのが面倒なら武器以外全部外せばOK)
・%職の場合、武器は無強化である事
・攻撃対象は同じである事

1キャラ目 Lv64 男スト 物理2203 雷撃1920%
ScreenShot2014_0226_071011446.jpg

防御力が0の場合
2203 * 19.2 = 42297

実ダメージ(補給ハードの犬、Lv64)
ss1_20140226084438514.jpg

・軽減率を求める
9447 / 42297 = 0.2233
1 - 0.2233 = 0.7767


・この軽減率から防御力を求める
防御力 = 200 * 攻撃者のレベル * 軽減率 / (1 - 軽減率)
200 * 64 * 0.7767 / (1 - 0.7767) = 44521



2キャラ目 Lv85 農夫 物理6184 疾風打の振り回し2704%
ScreenShot2014_0226_071201475.jpg

先ほどの防御力とこのキャラのLvで、仮定の軽減率を求める
軽減率 = 防御力 / (200 * 攻撃者のLv + 防御力)
44521 / (200 * 85 + 44521) = 0.7237


実際の軽減率を求める

防御力が0の場合
6184 * 27.04 = 167215

実ダメージ
ss2_20140226085936ae5.jpg
46205 / 167215 = 0.2763
1- 0.2763 = 0.7237


仮定で求めた軽減率と一致しているため、
軽減率は攻撃者側のLvで計算されているという事が確認出来ました。

レベルが上がれば上がるほど、高い軽減率のために要求される防御力の数値が高くなりますので、
要するにこれがレベル補正と言われているものだと思われます。

ちなみに今回は検証の都合でキャラと敵のLvを合わせましたが、
別に同レベルの対象でなくても正しい防御力を求められるので安心して下さい(゚ω゚)NE!

アンデッドへのダメージ検証

レクイエムの防御力再検証の記事にて

打撃属性の攻撃は、アンデッドへのダメージが無視値を含んで20%高くなる

というコメントを頂きました。
というわけで実際に確認に行ってきました。

丁度上の記事で防御力を調べておいたフルーがアンデッドタイプの敵なので、
フルーを対象にダメージを見てみます。

使うスキルは例によって疾風打の振り回し(2080%)
ss201304223.jpg

使用武器とステータスは以下の二通り。今回は無視値込みでの計算をするため、重力を付けたまま。

ss201304221_20130422192201.jpg
攻撃力11309(10762+547)

ss201304222_20130422192201.jpg
攻撃力9575(9027+548)

トーテムの方が無視値が高いのは、装備中のアイテムの重量は無視値にならないためのようです。
装備を外していくと無視値も上がっていくので分かると思います(゚ω゚)YO!

上のステータスと、レクイエムのフルーの防御力(88.11%)を入力したコード
http://www.geocities.jp/arad_dc/#dCSA6f5!3r5!223!I!88!I!I!I!I!I!I!82I!I!I!I!I!I!IB7Ir!316!224!I!88!I!I!I!I!I!I!82I!I!I!I!I!I!IT,226j!14!I!I!5IPI!I!I!IEghknopqsuvxyzCghknopOc!a!b!6!MKzghkno5[14|14]pV5

計算機上では、クリティカル込みでのダメージは

斧:53578
トーテム:47167


となっています。

実際のダメージはこうでした。

斧:53551
ss201304224.jpg

トーテム:56594
ss201304225.jpg

斧は計算結果とほぼ一致していますが、トーテムは大きく異なっていました。
また攻撃力の低いトーテムの方が高いダメージになっている事が分かります。

そして計算上のトーテムでのダメージを1.2倍にすると、実ダメージにかなり近い結果となります。

47167 * 1.2 = 56600.4

この事から、
打撃属性の攻撃は、アンデッドへのダメージが無視値を含んで20%高くなる
という情報に間違いはない、と言えると思います。

レクイエムの防御力再検証

コメントで教えて貰ったブログ(http://incids.blog.me/60189580328)
自分が検証したレクイエムでのメカタウの防御力が異なったのでもう一度確かめに行きました。
(リンク先のブログでは93.7%)

が、結果はやっぱり92.51%だった(^o^)

201304251832.jpg
とろん、重力、魂、ハルギなど計算に邪魔な装備を外した上で
無強化80紫(と牛タン使用で力+10)を付けて力1329、攻撃力7348

このステータスで疾風打の振り回しを当てるとして
201304251834.jpg

防御0の敵に対し、クリティカル込みでのダメージは

7348 * 20.8 * 1.5 = 229257.6

そして実際のダメージは17164
201304251837.jpg

17164 / 229257.6 = 0.07486774702
1 - 0.07486774702 = 0.92513225298 ≒ 0.9251



念のために真幽霊のフルーも。
201304151852.jpg
こちらは牛タン使わなかったので力が1319になっています。

メカタウ同様疾風打の振り回し(2080%)を当てるとして
防御0の敵に対し、クリティカル込みでのダメージは

7301 * 20.8 * 1.5 = 227791.2

実際のダメージは27073
20134151915.jpg

27073 / 227791.2 = 0.11885006971
1 - 0.11885006971 = 0.88114993029 ≒ 0.8811


DnFのブログでは86.1%と書かれていたので、こちらも違うようです。


理由として考えられるのは

・どちらかの検証方法が間違っている
・あちらのブログに書かれているのは魔法防御
・DnFとアラド戦記では敵のステータスが違う

こんな所でしょうか

闘神ポーション検証 part3

part2を書き終えてから、一応固定の方も確認しておくかと思って
レシュに行ったらとんでもない事が分かった

既に検証済みの人がいたら申し訳ない(`ェ´)

また先に結論から言いますと、闘神ポーションを使うと
独立攻撃力が上昇した上で、さらにダメージも増加する
という事が分かりました。

要するに独立が1.12倍(※)になり、さらにダメージも1.12倍になるようです。
※但し魂追跡装置や精錬によって上昇した独立には乗らない

ちなみにマルバスや精霊王の場合、独立が上がる事はないのでこういった現象はありません。
闘神のポーション(多分戦士も)限定の仕様だと思われます。

以下はその検証内容です。

--------------------------------

独立1308
落鳳鐘の衝撃波のダメージが22836
ss04024.jpg

ここから闘神ポーションを使えば独立攻撃力が1.12倍になるため、
当然ながらダメージも1.12倍になるはずです。

闘神ポーション使用後
ss04025.jpg

独立は
1308 → 1459で1.1154倍
になっています。
※精錬の独立には乗らない為

という事はダメージも1.1154倍になっていないとおかしいのですが、
22836 → 28526で1.2492倍
になっています。

そこでダメージの上昇率を独立の上昇率で割ってみると
1.2492 / 1.1154 = 1.12
独立の上昇率よりも、さらに1.12倍ダメージが高くなっている事が分かります。

この事から、闘神のポーションを使うと
独立攻撃力が12%上昇し(精錬や魂追跡装置の上昇分は除く)、さらにダメージ自体も12%増加する
という事が分かります。
つまり%スキルよりも闘神ポーションの恩恵が2倍以上になっている


結論:固定強すぎワロタ

闘神ポーション検証 part2

先日の記事に続いて闘神ポーション関連の検証です。
内容はクリーチャーの精霊王との併用について。

昨日の記事を書いた時点で大体の見当は付いていたので今回はスムーズに終わりました。

どうやら闘神ポーションと精霊王(マルバス)は
乗算ではなく加算で効果が重複する
という仕様のようです。

また、これらのバフは実際にはダメージ増加系の効果があります。

例えば精霊王やマルバスを使った際、ステ画面上では基礎値しか上昇していないように見えますが、
実際は無視値や固定スキルのダメージもしっかり増加しています。
闘神や戦士ポーションも同様に無視値に乗ります。


闘神ポーション、精霊王使用前のステータス
ScreenShot2013_0402_173625992.jpg
ScreenShot2013_0402_173628936.jpg

闘神ポーション使用時
ScreenShot2013_0402_173643721.jpg
15303 * 1.12 = 17139.36
計算通りのステータス

さらに精霊王使用時
ScreenShot2013_0402_173649834.jpg
15303 * 1.12 * 1.15 = 19710.264
乗算では数値が合いませんが

15303 * 1.27 = 19434.81
12%+15%=27%として計算すると近い数値になります。

また、実際のダメージも計算通りのダメージとなります。
なお余計なバフでダメージがずれないようにとろんは外しておきました。

闘神ポーション、精霊王使用前
ss04021.jpg
ダメージ166496

闘神ポーション使用後
ss04022.jpg
ダメージ186473

166496 * 1.12 = 186475.52
計算通りのダメージが出ています

さらに精霊王使用後
ss04023.jpg
ダメージ211441

166496 * 1.12 * 1.15 = 214446
乗算では数値が3000ほどずれていますが

166496 * 1.27 = 211449.92
12%+15%=27%として計算すると近い数値になります。

ちなみにマルバスも同じ仕様です。

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