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ダメージ計算機における固定ダメージの計算について

時間の扉アップデートにおける

魂追跡装置の仕様変更や新たなポーションの追加

に対応するため新たに説明を書く事にしました。
とはいえ2回目なので変更点が中心の説明となっています。
以前の説明の方が詳しい所もあるので余裕があればそちらもお読み下さい。

以前のページはこちら
http://taimabiyori.blog75.fc2.com/blog-entry-1243.html

◆魂追跡装置および叫びポーションの仕様について
・精錬で上昇した独立には乗らない
・魂追跡装置(叫びポーション)によって上昇した独立攻撃力には、叫びポーション(魂追跡装置)の効果が乗らない

◆実際の入力例

基本的には以前と変わりません。
まずスキルの固定攻撃力と、ステータスの独立攻撃力をセットで入力します。

ScreenShot2012_1217_202047429.jpg

ただ独立攻撃力の部分は今までと違い、二つに分けて入力しなければなりません。

左側には
・精錬以外の独立

右側には
・精錬の独立


をそれぞれ分けて入力します。

この農夫さんの武器はこうなっているので

ScreenShot2012_1217_202050087.jpg

左側には1203から48を引いた数値である1155(※)
右側には48を入力します。
※1203-48 という計算式をそのまま入力してもOK

つまりこのようになります

setumei1.png

「└ 独立攻撃力±」も同様で、

左側には精錬以外でアップ・ダウンする独立(装備、カード付与、その他独立が増減する要素)
右側には精錬でアップ・ダウンする独立


を入力します。

例えばここから今より独立の高い武器を装備したり、
魔法石を付けたりカード付与をしたりで独立120アップしたらどうなるの? という場合には

setumei2_20121217210840.png

精錬で独立が100アップしたらどうなるの? という場合には

setumei3_20121217210840.png

装備やカードで120、精錬で独立100アップしたら? という場合には

setumei4_20121217210839.png

このように入力すればOKです。

ダメージ計算機 クロニクルセット効果一覧

ウェポンマスター369
秘技の伝授者--オーバードライブ
atk+20%(*1.2) cri+6%(+6)
ミロイーグルアイキャラクター
cri+10%(+10)
--
ソウルブリンガー369
シャドーレイジ--キャラクター
cri+10%(+10)
領域の支配者カザン
str,int+30
-月のカーテン
regist-3
虚ろな目のブレーメン
mdef- 1000up
夜叉大将の降神術法カザン
str,int+50
虚ろな目のブレーメン
mdef- 25%up
-
バーサーカー369
無限の猛襲--暴走
str+15%(*1.15)
ブラッドフラード--狂乱の宴
str+50
アルティメイトレクレス狂乱の宴
str+50
-暴走
str+125
ブラッドスレイヤー--ブラッドルイン
str+35%(*1.35)
阿修羅369
肉斬骨断-鬼神の波動
cri+3%(+3)
精神集中
int+10
大地の節制された波動--波動刻印
刻印数+3
ストライカー369
死の舞踏--強拳
str+50
ディアブロブロー強拳
str+25%(*1.25)
--
レンジャー369
スタンダードプロシージャー-デス・バイ・リボルバー
cridmg+10%(+10)
-
クルセイダー369
サイレントプレイヤーストライキング
atk+18
知恵の祝福
atk+10,int+12
ストライキング
atk+20
知恵の祝福
atk+13,int+16
栄光の祝福
str,int+40
ヴァウオブサイレンス知恵の祝福
int+20
ストライキング
atk+33
知恵の祝福
atk+20
栄光の祝福
str+68,int+56
退魔士369
逆襲の機会-熱情のチャクラ
str+20%(*1.2)
-
拘束の真意-光明のチャクラ
int+24%(*1.24)
-

ダメージ計算機 固定ダメージの計算方法

1. 現在の固定攻撃力と独立攻撃力をセットで入力する。
2. 「独立攻撃±」に1から増減させたい独立攻撃力の数値を入力する。

%ダメージに比べると少々複雑ですが、基本は上の二つです。

ページ内のリンク
実際の入力例
QnA(良くありそうな質問)


1.現在の固定攻撃力と独立攻撃力をセットで入力する。

まずステータスと、スキルの固定攻撃力を確認します。
kotei01.jpg
一撃やセット等、クロニクル込みでの計算をしたい時はダンジョン内でスキルとステータスを見て下さい。
但し間違えがないように、独立攻撃力が増加するバフ(魂追跡装置など)の効果が切れている状態での確認を推奨します。


kotei02.png
固定攻撃力にはそのまま12244
独立攻撃力は左に精錬抜きの1350、右に精錬の48(合わせて1398

他にも力や属性強化等、必要に応じてそれぞれの項目に数値を入力します。


2. 「独立攻撃±」に、先ほど入力した独立攻撃力から増減させたい数値を入力する。

要するに、装備変更や付与によって増減する数値を入力して欲しいという事です。
上の項目と同様、精錬以外と精錬の数値は分けて入力しなければいけません。

左:精錬以外(武器に元から付いている独立、魔法石、カード付与、称号、その他とにかく精錬以外の全て)
右:精錬のみ

この入力例では、武器をベイシスから鎮魂に付け替えた時の変化を調べてみましょう。
ScreenShot2013_0525_062119427.jpgScreenShot2013_0525_062114825.jpg
ベイシスが独立417、鎮魂が独立549なので
付け替えると549-417=132の独立がアップする事になります。

これは精錬以外の要素で増減する独立のため、左側に入力します。
kotei_n1.png  

但し鎮魂の方は精錬を行っていないため、その差だけ精錬の独立を減らす必要があります。
今回の場合ベイシスの精錬は独立+48なので、精錬の独立を48減らさなくてはいけません。

そこで今度は右側に、-48と入力します。
kotei_n2.png

こうして独立攻撃±に数値を入れると、その分だけ計算後の独立攻撃力が変化し、ダメージも上下します。

そして最後に、比較用としてステータス2の方にも数値を入力しておきます。
今回は装備変更後・変更前で比較したいので、独立は増減させません。
kotei_n3.png

※本来は増幅による力の差や追加ダメージのオプションも入力する必要があったのですが、今回は省略しました。
kotei13.png
ステータス1が、独立1398、固定12244の状態から独立が84(132-48)アップした時のダメージ(ベイシスから鎮魂に付け替えた時のダメージ)。
ステータス2が、独立1398、固定12244のままのダメージ

また最終ステータスで、独立変化後の固定攻撃力を見る事も出来ます。
kotei14.png
計算機では独立1482、固定12979になるという結果が出ました。

ゲーム内でも確認してみます。
kotei15.jpg
独立は一致しましたが、固定は12980でした。
計算の都合上、このように数値が僅かにずれる事もありますが、
SSの通り1程度しかずれないのであまり気にする必要はありません。

入力例は以上です。

QnA

Q:どうして固定の計算はこんな面倒な手順なの? %と同じようには出来ないの?
A:ゲーム内で見られるスキルの固定攻撃力は、そのスキルの基礎値×独立攻撃力という式で求められています。
例えば基礎値が10、独立が1000の場合、ゲーム内では攻撃力10000と表示される、といった具合です。

この「スキルの基礎値」は%ダメージで言えば武器の基礎値に相当するものですが、
ゲーム内で直接確認する手段がありません。


基礎値が分からない以上、基礎値の分かる%ダメージと同じように計算、というわけにはいきません。

そこで計算機では基準となる独立と、そこから増減する独立を入力してもらい
その割合で固定攻撃力を増減させるといった方法をとっています。

例えば独立1000の状態から数値が100アップしたとすると、
独立1000→1100、つまり1.1倍となり、スキルの固定攻撃力も1.1倍になります。
もし基準値が2000だった場合は2000→2100で1.05倍。固定攻撃力も1.05倍の増加になります。


Q:どうして独立の入力は精錬以外と精錬で分かれてるの?
A:魂追跡装置が精錬の独立に乗らない、という仕様を再現するためです。
ちなみに魂を使わない場合は分けて入力しなくてもOKです。


ダメージ計算機 固定攻撃力の計算例

ダメージ計算機における固定攻撃力の計算は%と比べて複雑なので、このページで少々説明をしたいと思います。

まずは項目の説明から。
固定攻撃力 ┐スキルの固定攻撃力。
下の「独立攻撃力 ┘」と連動して入力する事。
独立攻撃力 ┘上の「固定攻撃力 ┐」と連動して入力する事。
スキルの固定攻撃力が、上で入力した数値になっている時の独立攻撃力を入力する。
独立攻撃力はステータス画面で見る事ができます。

要するに
ゲーム内でスキルの固定攻撃力を見て計算機に入力する→そのまま装備を変えずにステの独立攻撃力を入力する
でOK。
└ 独立攻撃±装備を変える等して新たに加算、あるいは減算される予定の独立攻撃力を入力する。
数値によって固定攻撃力が増減し、その割合は「独立攻撃力 ┘」によって変動する。

例えば「独立攻撃力 ┘」に1000と入力し、「追加独立攻撃力」に100と入力した場合、
独立攻撃力は合計1100として計算され、

1100 / 1000 = 1.1

元の値から1.1倍という事になり、固定攻撃力も1.1倍、つまり10%増加する。逆に-100と入力すれば10%減少となる。


--------------------------------------------------------

それでは本題に入りましょう。

今回は
もしアーチャー私服カードを3枚付与したら蒼竜撃のダメージがどれぐらい上がるか
を例に計算していきます。

自分で入力しつつ見ていけば覚えやすいかと思いますので、余裕のある方は試してみて下さい。
確認用に、今回入力した内容のコードも置いておきます。

http://www.geocities.jp/arad_dc/#dCSA678!I!I!49!I!I!I!I!I!I!I!I!37562!49i!78!IB678!I!I!49!I!I!I!I!I!I!I!I!37562!49i!I!IT5I!14!I!IP438!438!I!IEghknopqsuv3|3xyzCghknopOc!a!b!6!MKzghkno1(i|i)6(13|13)pV2

--------------------------------------------------------

1.入力項目の確認

「力or知能」
農夫さんの蒼竜撃は物理攻撃なので力。

「属性強化」
蒼竜撃は属性攻撃なので。

「固定攻撃力 ┐」
固定攻撃力なので当然必須。

「体力or精神」
農夫さんはストライキング(力が上がる)を使うので、体力を入力する。

「攻撃倍率」
ストライキングで武器攻撃力が上がってしまうので、それが計算に含まれないように0にしておく。

--------------------------------------------------------

固定攻撃力のダメージを計算する際は、「体力or精神」「攻撃倍率」を除く上の三つが基本となります。
さらに「もし今よりも独立攻撃力が増えたら(減ったら)」という計算がしたい場合に、
下の二つの項目が追加されます。

今回は「もしアーチャー私服カードを~」という仮定で計算を行うので、
当然それも含みます。

--------------------------------------------------------

「独立攻撃力 ┘」

「 └ 独立攻撃±」

--------------------------------------------------------

さらに使うオプションを確認

--------------------------------------------------------
「とろんとした眼差し(dmg+10%)」

「ストライキング Lv10」

「熱情のチャクラ Lv19」

--------------------------------------------------------

2.実際に入力する

固定攻撃力の前に、まずは力・体力・属性強化などを入力しておきます。

201210112317-1.jpg

一緒に攻撃倍率も0にしておきました。

--------------------------------------------------------

次はメインの固定攻撃力。
なお、今回は蒼竜撃の爆発部分のみ計算する事とします。

「固定攻撃力 ┐」と「独立攻撃力 ┘」はセットで入力します。
ここが正しくないと全て台無しになるので、絶対に間違えないようにして下さい。

ScreenShot2012_1011_233310901_20121012001713.jpg

SSとは逆に
独立攻撃1178の時、固定攻撃力が226658と考えた方が分かりやすいかもしれません。
いずれにせよこの2つの項目はリンクして入力する必要があります。

よって

「固定攻撃力 ┐」は 226658
「独立攻撃力 ┘」は 1178

20121012036.jpg

さらに「ここからアーチャー私服3枚を付与したら」という仮定が入るので、
アーチャー私服3枚分の独立攻撃力を「 └ 独立攻撃±」に入力します。

ScreenShot2012_1011_223545600.jpg

201210112349-1.jpg

ちなみに 40 * 3 と入力するのもアリです。

--------------------------------------------------------

「ダメージがどれぐらい上がるか」比較するため、
ステータス2の方にはアーチャー私服を付与していない数値を入力します。
要するに「 └ 独立攻撃±」は除く。

20121012005-1.jpg

--------------------------------------------------------

最後にオプションを有効にして終わり。

20121012008-1.jpg

--------------------------------------------------------

結果はこうなりました。

20121012019-1.jpg

ダメージ比較(%)の部分を見てみると、
ステータス1はステータス2より10%ダメージが高い
という事が分かります。

よって現在の装備にアーチャー私服を付与すると、覚醒のダメージが10%高くなるという事が分かりました。
実際はムサンバニーとか付与してるのでやらないですけど(゚ω゚)NE!

こんな具合で入力するのが一応正しいやり方ですが、
数値の入力やオプションの適用は各自好きな順番でもOKです。

ともかく固定攻撃力の計算に関しては

「固定攻撃力 ┐」と
「独立攻撃力 ┘」はセットで入力する


という事と

そのステータスから増やす(減らす)と仮定する独立攻撃力は
「 └ 独立攻撃±」に入力する

という事の二つが最重要です。
これらをしっかり理解できれば、
後の項目は名前通りの数値を入力するだけなので躓く事はないでしょう。

ダメージ計算機 使い方

1.はじめに
2.入力項目
3.出力項目
4.計算条件

1.はじめに

数値入力は計算式でも可。四則演算(+、-、*、/)と、括弧が使用出来ます。
WS000000.png 

よくありそうな間違い
●マスタリー系のスキルを習得をしているのにオプションを有効にしていない。

●カードや補助装備の攻撃力増加を入力し忘れ。

●2次クロニクルによってスキルの攻撃倍率が変わっている。

2.入力項目
ステータス
名前入力内容・説明
力or知能キャラクターの力、もしくは知能。計算したいダメージが物理攻撃なら力、魔法攻撃なら知能を入力する。
武器攻撃力武器の攻撃力。
カードや補助装備によって増加する攻撃力は、ここではなく追加武器攻撃力に入力する事。
無視攻撃力武器の防御無視攻撃力。
属性強化キャラクターの属性強化値。攻撃時に適用される属性の値を入力する事。
追加武器攻撃力カードや補助装備によって増加する武器攻撃力。
クリティカル率期待値を計算したい場合に入力する。
抗魔値異界ダンジョン用。
攻撃対象の必要抗魔値との差によって力or知能とダメージが増減する。計算式に関してはwikiを参照。
http://dnf.wikiwiki.jp/?%A5%DE%A5%C3%A5%D7%2F%B0%DB%B3%A6#tb9f74c9
武器攻撃力増加率武器攻撃力を倍率で増加させる。
武器マスタリー魂追跡装置の増加率がこの項目に該当する。
但し、既にオプションに存在する装備の場合はここに入力する必要無し。
追加ダメージ率最終ダメージを倍率で増加させる。ゲーム内ではダメージが分離して表示される。
無形剣エレノア、雪山の恩返し等についているオプションがこの項目に該当する。
但し、既にオプションに存在する装備の場合はここに入力する必要無し。
ダメージ増加率最終ダメージを倍率で増加させる。
装備では悲鳴ネックレス・とろんとした眼差しなどが該当し、スキルでは投網などが該当する。

装備に関しては、ダメージ増加系の装備を同時に身につけても効果が重複しないという仕様なので注意する事。
例えば上で挙げた悲鳴ネックレス・とろんとした眼差しを同時に装備しても、片方しか効果が適用されない。

但しこの項目の場合、スキルの数値が入力される事も考慮して、
ダメージ増加系装備のオプションにチェックが入っていても重複して計算がされるようになっている。

ダメージ増加系装備のオプションにチェックを入れた状態で、
さらにこの項目に別のダメージ増加系装備の数値を入力したりしないように注意する事。
クリダメ増加率クリティカルダメージを倍率で増加させる。
装備ではディアボルスの鎌・魔女上着などが該当し、スキルではデス・バイ・リボルバーが該当する。

装備に関しては、クリダメ増加系の装備を同時に身につけても効果が重複しないという仕様なので注意する事。
例えば上で挙げたディアボルスの鎌・魔女上着を同時に装備しても、片方しか効果が適用されない。

但しこの項目の場合、スキルの数値が入力される事も考慮して、
クリダメ増加系装備のオプションにチェックが入っていても重複して計算がされるようになっている。

クリダメ増加系装備のオプションにチェックを入れた状態で、
さらにこの項目に別のクリダメ増加系装備の数値を入力したりしないように注意する事。
攻撃倍率あるスキルのダメージを調べたい時、そのスキルの倍率(%の攻撃力)を入力する。
固定攻撃力 ┐スキルの固定攻撃力。
下の「独立攻撃力 ┘」と連動して入力する事。
独立攻撃力 ┘上の「固定攻撃力 ┐」と連動して入力する事。
スキルの固定攻撃力が、上で入力した数値になっている時の独立攻撃力を入力する。
独立攻撃力はステータス画面で見る事ができます。

要するに
ゲーム内でスキルの固定攻撃力を見て計算機に入力する→そのまま装備を変えずにステの独立攻撃力を入力する
でOK。

時間の扉後のアップデートにより、入力部を二つに分離しました。
左側には
・精錬以外の独立

右側には
・精錬の独立

を、それぞれ分けて入力して下さい。
└ 独立攻撃±装備を変える等して新たに加算、あるいは減算される予定の独立攻撃力を入力する。
数値によって固定攻撃力が増減し、その割合は「└ 独立攻撃力」によって変動する。

例えば「独立攻撃力 ┘」に1000と入力し、「追加独立攻撃力」に100と入力した場合、
独立攻撃力は合計1100として計算され、

1100 / 1000 = 1.1

元の値から1.1倍という事になり、固定攻撃力も1.1倍、つまり10%増加する。逆に-100と入力すれば10%減少となる。

時間の扉後のアップデートにより、入力部を二つに分離しました。
左側には
・精錬以外の要素で変化する予定の独立

左側には
・精錬で変化する予定の独立

を、それぞれ分けて入力して下さい。
クールタイム持続火力の計算をしたい時、スキルのクールタイムを入力する。
プリースト啓示系列バフ用
体力or精神左がステータス1、右がステータス2。
左が体力で右が精神、というわけではないので注意
1000ごとに啓示系列のバフの効果が+100%され、体力は物理攻撃力と力、精神は魔法攻撃力と知能に対応している。
対象スキルはストライキング(物理攻撃力)、知恵の祝福(魔法攻撃力)、栄光の祝福、アポカリプス。
それらのスキルを使用する(掛けられる側ではない)キャラクターの体力or精神の値を入力する事。
プリーストの抗魔値左がステータス1、右がステータス2。
異界ダンジョン用の項目。バフを使用するプリーストの抗魔値を入力する事。
攻撃対象の必要抗魔値との差によって体力と精神が増減する。計算式に関してはwikiを参照。
http://dnf.wikiwiki.jp/?%A5%DE%A5%C3%A5%D7%2F%B0%DB%B3%A6#tb9f74c9
攻撃対象
レベル軽減率(基礎)を計算するために必要な数値。
攻撃対象のレベルではなく、攻撃者側のレベルを入力する事。
紛らわしいので現在は直接入力を無効にし、
セレクトボックスでステ1、ステ2のどちらかから数値を参照する形になっている。

レベルが高いほど軽減率を上げるための防御力が多く必要になる。
防御力(基礎)通常の防御力。
ゲーム内ではこの値とレベルを元に軽減率が計算されるが、計算機では逆に軽減率から防御力を求める事も可能。
軽減率(基礎)基本攻撃力(武器攻撃力)をカットする割合。
ゲーム内では攻撃者のレベルと攻撃対象の防御力によって計算されるが、計算機では逆に軽減率から防御力を求める事も可能。

デフォルトでは80%。これは60レベル以降のダンジョンでの大まかな目安で、 全ての攻撃対象に当てはまるわけではないので注意。
ある特定の対象へのダメージを調べたい場合、各自防御力を検証する事。
軽減率(無視)無視攻撃力(防御無視攻撃力)をカットする割合。
デフォルトでは20%。これは60レベル以降のダンジョンの、Hランクでの大まかな目安で、全ての攻撃対象に当てはまるわけではないので注意。
属性抵抗22につき基本攻撃力(武器攻撃力)を10%カットする。
無属性化のオプションがチェックされているステータスには適用されない。
必要抗魔値異界ダンジョンでのダメージを計算する際に選択する。

E:10
M:30
H:90
U:110
オプション
 計算をスムーズに行うための項目。 分類は通常装備、クロニクル(セット)、設定、アイテム、スキルの5種類。
ここに目的の装備やスキルがある場合は、ステータス側に数値を入力しなくても良い。

チェックボックスの左がステータス1、右がステータス2に対応し、名前の部分をクリックする事で両方のチェックボックスがON・OFFになる。
スキルの場合、名前をクリックするかチェックボックスをONにする事で、最大レベル(※)まで自動で選択される。
装備の部位名や職業名をクリックする事で該当する項目を折りたたむ事ができる。

※デフォルトでは最大習得可能レベルの制限が掛かっており、自動習得ではLv70時点で習得できる最大レベルまでしか選択されない。
制限を解除するには「設定」の「スキル習得可能Lv制限解除」をチェックする事。

3.出力項目
ダメージ
合計期待値を除く、以下の項目全てを合計したダメージ。クリティカル無しと有りに分かれている。
ダメージ比較(%)クリティカル有りの合計ダメージをステ1とステ2で比較した率。
例えばステ1の数値が50%になった場合、ステ1のダメージはステ2の半分(50%)という意味になる。
逆に言えばステ2はステ1の2倍(200%)のダメージが出る事になるため、ステ2の数値は200%になる。
期待値クリティカル率から計算した合計ダメージの期待値。
持続火力(dmg/ct)ダメージをクールタイム(秒)で割った数値。
基礎攻撃対象の軽減率(基礎)に影響を受けるダメージ。
倍率攻撃の場合は力or知能武器攻撃力追加武器攻撃力武器攻撃力増加率ダメージ増加率によって計算される。
固定攻撃の場合は力or知能独立攻撃力 ┘└ 独立攻撃力±ダメージ増加率によって計算される。
この項目では属性による計算は含まれていない。
無視無視攻撃力攻撃対象の防御力(無視)を元に計算したダメージ。倍率攻撃のみ。
属性基本を元に属性強化属性抵抗によって増減するダメージ。
無属性化のオプションをチェックしている場合、このダメージ量は0になる。
最終ステータス
力or知能ステータスに入力した力or知能に、オプションのstr+、int+と、抗魔値の計算を適用した数値。
体力or精神プリースト啓示系列バフ用に入力した体力or精神に、オプションと、抗魔値の計算を適用した数値。
攻撃力(合計)最終的な攻撃力で、ゲーム内でも確認可能。武器攻撃力増加率オプションのatk+が含まれる。
ダメージ増加率は計算に含まれない。
攻撃力(基本)最終的な基本攻撃力。ゲーム内でも確認可能。
攻撃力(無視)最終的な無視攻撃力。ゲーム内でも確認可能。
クリティカル率最終的なクリティカル率。ゲーム内でも確認可能。
ダメージ率最終的なダメージの比率。小数点第二位まで表示される。

4.計算条件
計算は以下の条件で行われています。
これらがゲーム内の仕様と同じであるとは限りません。間違いを発見した場合は直ちにコメントにてお知らせ下さい。
・オプションは加算系の数値から先に計算する。但し特大ハエ叩きによる体力or精神の増加は、啓示系列のバフよりも先に計算する。
・防御力減少系のオプションは乗算(-%)系のオプションから先に計算し、減算系のオプションは後に計算する。
・+%の項目は全て乗算で計算する。但し、ダメージ増加系列のオプションは、クリティカルダメージ増加、追加ダメージを除いて重複しない(投網は重複扱い)。
・追加武器攻撃力(カードや補助装備によって増加した攻撃力)に武器マスタリーが乗ると仮定して計算する(要検証、情報募集中)。
・属性強化、及び属性抵抗は22あたり10%のダメージ増減とする。
・属性強化、及び属性抵抗は無視攻撃力へ影響しない。
・属性による最終ダメージは、属性強化による攻撃力増加率と、属性抵抗による攻撃力減少率との差し引きで計算される(+10%と-10%なら0%、+50%と-20%なら+30%)。
・最終的な計算結果は小数点以下を切り捨てる。

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